категории: Осврти за игри

Преглед на духот на Цушима - суровоста и поезијата на самурајот Јапонија

Јапонските самураи отсекогаш уживале популарност и дома и на Запад, каде што нивниот имиџ бил овековечен во бројни филмови и книги. „Приказни за маглива месечина после дожд“, „Седум самураи“, „Замокот на интригата“ и други легендарни филмови влијаеја на цела генерација гледачи и кинематографери. Затоа, не е изненадувачки што на сликата на Дарт Вејдер се препознаваат контурите на класичниот оклоп на самурајот.

Во студиото Sucker Punch Productions долго размислуваа за тоа каква игра треба да преземат по објавувањето на Infamous: Second Son во 2014 година. Се зборуваше за Тројцата мускетари и скоро започна развојот на стелт-акцијата Пророштво, но на крајот програмерите се согласија дека е крајно време да се направи најреалниот отворен свет на Јапонија за време на периодот на првата монголска инвазија. На крајот на краиштата, токму тоа го бараа фановите на Assassin's Creed, ако верувате резултати нашата анкета. Така е родена Дух на Цушима - игра која конечно и неповратно става крај на „конзолната војна“ помеѓу PlayStation 4 и Xbox One.

Во име на реализмот

Да се ​​направи реална игра за сосема туѓа култура не е лесна задача. Како да ги почитувате самураите, но во исто време да не изгледате како друг неук Американец, кој уште еднаш ги помешал епохите, стиловите на оклопот и историските факти? Секако, многу полесно е да се обезбеди таква игра на самите Јапонци, кои дефинитивно не грешат. Но, откако се возбудил поради идејата, Sucker Punch не можел да престане. Веднаш признавајќи дека била инспирирана не толку од историјата колку од легендарните дела на Акира Куросава, таа започнала да ја создава легендата за Џин Сакаи, јапонски самурај кој речиси сам се борел против Монголите кои го зазеле островот Цушима.

Ништо не го оддава фактот дека играта е направена во САД. Од самиот почеток, можете да го изберете јапонскиот глас, а ако сакате, можете да го вклучите и режимот „Куросава“, кој ја претвора играта во вистински филм со црно-бела слика, заситен со артефакти, па дури и со класично подсвиркване во позадина. Во која било друга игра, таквата иновација би се нарекла трик, но овде е тешко да се каже така, бидејќи продукцијата е навистина многу филмска. Ghost of Tsushima е бавен, контемплативен и многу поетски. За време на својата авантура, Џинг наоѓа време да состави хокку, а во разговорите со NPC-и секогаш е резервиран, како што беше обичај во тоа време. Дури и хиероглифите со кои е преполн светот одговараат на епохата. Јапонските критичари беа изненадени од тоа колку блиску дошле овие диви гајџини до автентично пресоздавање на Земјата на изгрејсонцето. Можеби некој ќе се пожали, забележувајќи дека ликовите многу брзо зборуваат на јапонски, прават премали паузи и се впуштаат во варварски „сарказам“, но сето тоа се, се разбира, ситници.

Различните амајлии што може да се најдат во текот на играта се уште покорисни отколку што мислите. Силно препорачувам прво да го пронајдете Амајлијата Инари, што го зголемува пленот.

И покрај сето ова, невозможно е да се нарече „Духот на Цушима“ апсолутно автентична репродукција на реалноста од тоа време. Посветувајќи големо внимание на деталите од секојдневниот живот и културата, Sucker Punch свесно испушти или поедностави некои историски моменти. Нивната слика за самурај е витез без страв и укор, без какви било морални дефекти. Тие се бранители на сиромашните и угнетените и, и покрај нивната надуена гордост, тие во суштина се идеалот на јапонскиот воин. Се разбира, во историјата сè не беше толку јасно.

Секако, ти можеш тоа би било прилепено за премногу „модернизиран“ поглед на тие времиња. Жените овде се борат исто како и мажите и никој не гледа ништо чудно во ова. Сепак, навистина постоеше попочитуван однос кон жените во Јапонија отколку во средновековна Европа, а онна-бугеисја не се сметаше за чудна работа. Можеби „Цушима“ малку ја преувеличува тогашната рамноправност, но и овде нема силна флексија. Некој ќе рече дека лесните, едвај забележливи навестувања на хомосексуалноста се влијание на проклети либерали, но јас ги советувам таквите другари да читаат за учењата овде.

Прочитајте исто така: Преглед на Paper Mario: The Origami King - RPG без RPG елементи

Хагакуре кикигаки

Ова лето веќе објави најмногу интересен заплетот е игра, и нема смисла да се натпреваруваме со неа. Сепак, Ghost of Tsushima успеа повеќе отколку што очекував. Нивото на наратив овде е поблиску до одличното Црвениот мртов откуп 2 и „Witchers“ отколку во Assassin's Creed. Приказната е доста традиционална - Монголите го нападнаа островот Цушима, а ние, осамен воин во потрага по сојузници, треба да се бориме со нив. Главниот мотив на заплетот е како да го следите кодот Бушидо за време на војната и да останете верни на вашите традиции. Но, како и замислата на CD Projekt RED, најсветлите моменти често се случуваат при дополнителни потраги.

Играта има многу ликови кои можат да станат и сојузници и непријатели на Џин. Жените воини Јуна и Масако, монголскиот генерал Хотун Кан и монахот Норио се сите незаборавни. Толку се врзувате за некои што почнувате сериозно да се грижите за нив. Ова е реткост во вакви игри, барем за мене.

Многу странични потраги уживаат во интересни, па дури и сочувствителни приказни, што ги очекував од претставниците на овој жанр. Тука нема типични потраги за преземање; секоја задача има вратоврска, актери и одреден заплет. Шарените приказни на пејачката Јамото раскажуваат за полумитски настани од минатото на островот, а секоја напуштена куќа може да стане амбиент за нова мистерија. Вториот беше позајмен од „Вештерот“ - како Гералт, Џин може да најде докази и да ги следи криминалците по нивните траги.

Заплетот на Ghost of Tsushima нема да го наречам одличен, но сите потраги се незаборавни. Но, едно е сигурно: навистина ја ценам желбата на програмерите да го потопат играчот во овој непознат свет и да предизвикаат интерес за културата и ликовите.

Прочитајте исто така: Преглед на The Last of Us Part II - Играта што ми го скрши срцето

Откако се смееше од сите споредби

Кога Ghost of Tsushima за прв пат беше прикажан на светот, веднаш почнаа да се слушаат исмејувачки споредби со Assassin's Creed. Како, каде што не сме го виделе - истиот е Assassin's Creed: Потекло или Одисеја на нов начин. Негирајте го влијанието на култната серија од Ubisoft Не можам, но да го наречам „копија“ или дури „аналогно“ не можам да си го вратам јазикот. Вистина е дека има непријателски кампови расфрлани низ светот, кои можат да се ослободат преку стелт или отворена борба, но инаку тоа е прилично самостојна игра. Дали е таа единствена? Не, затоа што по играњето речиси не сите наслови од отворен свет во последно време не можам а да не препознаам бројни елементи позајмени од други.

Ветерот во насока е иновација што го ослободува екранот од здодевните компаси. Може да се повика во секое време со гест со повлекување на прстот нагоре на панелот на допир на контролерот.

Врз основа на шаблонот на традиционалната игра во отворениот свет (не смееме да заборавиме дека самата Sucker Punch го јадеше кучето на слични наслови), програмерите почнаа да му обезбедуваат свои иновации. На пример, беше одлучено целосно да се отстрани „GPS“ во играта што ќе му каже на играчот каде да оди. Не постои мини-мапа или компас, а единствениот начин да не се изгубите е да го следите ветрот, кој грубо го покажува правецот во кој треба да одите за да стигнете до вашата дестинација. Џин има и други помошници: златните птици ќе ги водат играчите до нови потраги или интересни места, а лисиците - во светилишта.

Ова е едноставно, но многу софистицирано решение кое ви овозможува да почувствувате еден вид единство со играта и митските духови кои ја населуваат Цушима. Sucker Punch, како ниту едно друго студио, најде употреба на панел на допир, кој овојпат не делува како едно џиновско копче, како што често се случува. Наместо тоа, ни се нуди да користиме гестови: лизгањето нагоре предизвикува ветер кој води, надолу - ја тера Џина да се поклони. Повлечете лево и главниот лик ќе свири мелодија на флејта (тоа го менува времето во секој момент); десно - и ќе извади или сокрие катана.

Прочитајте исто така: Сунѓерот Боб: Битка за рехидрирано дно на бикини - Дали сте подготвени деца?

Има што да се прави овде. Ослободувањето на монголските логори, секакви светилишта кои потсетуваат на гробници од Tomb Raider, скриени предмети од облека, испитувања, потраги и така натаму се наоѓаат на секој чекор.

Светот на Ghost of Tsushima не е премногу сличен на она што традиционално ни се прикажува Ubisoft. Нема големи градови полни со потраги и NPC. Овде нема многу згради на кои можете да се искачите. И покрај претходното искуство, студиото овој пат му ја одзеде можноста на својот протагонист да се искачи каде било. Како по правило, околниот свет е многу отворен и празен. Полиња, бамбусови шуми и ретки осамени куќи опкружени со цвеќиња - ова е традиционален пејзаж.

И се чини дека што е интересно овде? И ги разбирам оние кои ваквите пејзажи би ги нарекле здодевни, иако јас не сум од нив. Не морав да ми биде досадно, првенствено затоа што никогаш не скитав низ Цушима без што да правам. Има многу интересни локации и задачи кои се толку блиску една до друга што патот до нив ретко трае повеќе од една минута. И системот за брзо движење ви овозможува брзо да се движите низ светот - не грижете се, тоа не е за вас Црвениот мртов откуп 2. Не само што можете да се вселите било кој отворено место, а самиот процес трае изненадувачки кратко време. Не претерувам: многумина се шегуваат дека Ghost of Tsushima го претвора секој HHD во SSD, и јас сум склон да се согласувам со нив - за време на играта, се чувствува како веќе да играте на фалениот PS5, каде што наводно ќе има да не се вчитуваат екрани на сите. Ова е уште еден пример за тоа колку добри студијата станаа Sony во смисла на оптимизација.

Колку е понезгоден отворениот свет, толку повеќе ќе ги нервира играчите. „Тсушима“ се труди да нè задоволи во сè и да не биде воопшто како Red Dead Redemption 2. Движењето околу мапата овде е брзо, а Џин не се удира во секое второ дрво што се појавува пред него.

Во принцип, има многу разлики од другите игри, но главната работа е борбениот систем. Самурајите се бореа поинаку од европските витези - нивните движења беа остри, а битките често завршуваа за неколку секунди. Како да се пренесе таков стил?

Во Ghost of Tsushima, постојат два начина да се борите против противникот - самурајот и „нечесниот“. Вториот е повеќе нинџа стил кој ќе се појави подоцна во јапонската историја. Стилот и убодувањето од грб не се она што ги учат самураите, но тие се единствениот начин да се победи непријателската војска. Честопати ни е дадено да избереме како да се бориме. Отворениот стил е потежок, но поепски.

По првото видео од играта, сериозно се загрижив дека борбата ќе биде премногу примитивна - неколку трикови, тоа е сè. Залудно се грижев: борбата овде е неверојатно интересна. И покрај релативно едноставните контроли (основен напад, силен напад, избегнување и блокирање), Ghost of Tsushima нуди многу простор за имагинација. Постојат четири борбени стилови кои можат да се развијат; секој корисен против специфичен непријател. Некои ви дозволуваат брзо да се справите со штитови, некои - со копја. Се сеќава Академија edедаи. Покрај тоа, постојат посебни вештини кои можат да се стекнат само по завршување на одредена потрага, и сите видови „гаџети“ како кунаи ками - тие можат да се користат како шурикени, димни бомби итн.

Најчесто, противниците не претставуваат закана за Џин, кој, како вистински џедај, претвора цела толпа противници во салата. Но, кога ќе дојде време за дуели со посилни противници, тешкотијата нагло се зголемува: тука треба вешто да ги одбирате ударите и да барате моменти кога противникот ќе биде отворен. Тешкотијата не е многу добро избалансирана.

Џин има и лакови кои му овозможуваат да се бори на далечина. Со таков арсенал, секоја битка се претвора во софистициран танц на смртта. Тактиката може да се менува во лет во зависност од ситуацијата. Вештиот блок го отвора противникот за контранапад, а некои напади едноставно не можат да се блокираат. Борбениот систем е многу динамичен, брз, па дури и софистициран - наспроти неговата позадина, модерниот Assassin's Creed изгледа бавен и невешт. Бев задоволен и од недостатокот на нивоа на RPG кај противниците - таквата градација е бескорисна во такви отворени светови.

Се е во ред, но имаше едно „но“. Факт е дека Ghost of Tsushima ми изгледаше дури и премногу лесно. Чудно е, бидејќи јас самиот не сакам постојано да умрам, но тука бев принуден да го изберам најтешкиот режим доста брзо. Не морав да се грижам ни толку, а само дуелите со газдите ме натераа да пцујам - тие се само изненадувачки тешки. На играта и е потребен лепенка што ќе додаде поголема тешкотија за оние кои не го бараат полесниот излез. Исто така, ми се чинеше дека управувањето, кое генерално е многу добро, сепак може да биде подобро: кога среде битка сакам да го сменам проектилот, едноставно е невозможно да го направам тоа брзо, и неволно висам во средината на битката.

Многу внимание беше посветено на прилагодувањето. Како што напредувате, можете да најдете нов оклоп и наметки кои се подобруваат со различни ресурси. Можете да ги префарбате - за ова треба да соберете цвеќиња и да барате специјални дилери на бои. Низ светот се кријат разни шалови, ленти и маски.

Иако имав многу пофалби, нема да го негирам фактот дека иновациите на програмерите допреа само неколку аспекти на она што сè уште треба да се нарекува повеќе или помалку традиционална игра со отворен свет. Картата сè уште ја красат примамливи прашалници, а светот и понатаму е многу добра позадина за мали приказни. Непријателските кампови и стелт системот потсетуваат на знаете што, и многу елементи на „Цушима“ кои досега не сме ги виделе. Не оспорувам дека ненатрупаниот амбиент не ги негира многуте заеми од другите, но сепак мислам дека Sucker Punch направи многу подобро од другите.

Прочитајте исто така: Concrete Genie Review - Графитите ќе го спасат светот

Технички напредок

Не толку одамна пофалив Последниот од нас Дел II за извонредна анимација на лицето и детални локации. Тие силни страни на работата на Naughty Dog не се пренесоа овде - дури и неславно: Вториот син ми се чинеше дека е поизразен во однос на анимациите. Сепак, има објаснување за ова: прво, имаме отворен свет со стотици NPC, а второ, тогашните Јапонци воопшто не се карактеризираа со емоционални испади. Џин е дискретен самурај кој не го крева гласот и не фрла бес. На ист начин, женските воини или монаси воини (сохеи) се однесуваат воздржано. Сепак, постојат исклучоци, како што е Кенџи, комичен продавач на саке кој и помага и му штети на главниот лик.

Истиот режим на Куросава.

Во сè друго имаме навистина извонредна игра во техничка смисла. Да ја наречеш убава е потценување. Веројатно поминав барем еден час од моето време само на режимот на фотографија, кој ви овозможува да манипулирате со светот и да создавате мали ремек-дела. Играта изгледа неверојатно; впечатливи зајдисонца, цветни полиња и уредни градови молат за слика од екранот. Трејлерите едноставно не ја пренесуваат целата оваа убавина, бев пријатно изненаден кога ја видов Цушима во акција.

Па, јас веќе зборував за оптимизација: и покрај обемот, преземањата овде се скоро моментални. Како успеаја програмерите, немам идеја. Да, сепак, има едвај забележливи помали пелтечења на основниот PS4, но јас ги забележав само на самиот почеток, потоа како да исчезнаа. Големите (според стандардите на играта) градови исто така ја оптоваруваат конзолата, а кога целиот екран е исполнет со непријатели, стапката на слики може малку да се намали. Но, ништо големо, особено кога зборуваме за една од најубавите игри на оваа генерација.

Поздрав, Лери Крофт.

Не помалку внимание му беше посветено на звукот. Ghost of Tsushima нема за цел да биде гласно или агресивно, а неговата саундтрак е песна на птици и звук на ветрот. Саундтракот е традиционално јапонски: музиката ја напишаа филмските композитори Илан Ешкери (кој, патем, веќе работеше на филмот „47 Ronin“) и Шигеру Умебајаши, и се покажа како традиционална што е можно повеќе. Овде нема незаборавни мотиви, но прави одлична работа за создавање на расположение.

Важно е да се напомене дека во играта нема микротрансакции, кутии за плен, „забрзувачи на напредок“ и други ерес. Играта е целосно преведена на руски, иако можете да се префрлите на англиски или јапонски во поставките во секое време.

Пресуда

Дух на Цушима е на многу начини традиционална игра со отворен свет, но она што ја прави да се издвојува од останатите и дозволува да не изгледа само како уште еден претставник на етаблираниот жанр. Неговото возвишено, речиси поетско расположение, одличната графика и посветеноста на историската автентичност се способни да воодушеват дури и личност која се заколна дека никогаш повеќе нема да игра вакво нешто.

Сподели
Denis Koshelev

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со*